为什么青少年容易沉迷于网络游戏?

2023-11-12

【摘要】一方面,青少年沉迷于网络游戏,因为网络游戏本身具有门槛低、阶段设置多样、奖励诱惑强、互动强的特点,创造的虚幻世界吸引了包括青少年在内的大量玩家;另一方面,青少年在那里“青春期”,不稳定、叛逆、心理变化快,渴望得到群体的认可。一旦他们在现实生活中得不到心理需求的满足,他们就会在虚幻的世界里寻找,尤其是在线游戏。

【关键词】青少年  网游  心理需要   

C913[中图分类号]    [文献标识码]A

1969年美国瑞克·布罗米写的第一款网游《太空大战》(Space War)今天的《英雄联盟》《王者荣耀》等,网络游戏从第一代发展到第五代,承重终端从最初的计算机延伸到智能手机终端。今天的网络游戏可以带来巨大的经济效益。根据艾瑞咨询发布的《2017年中国网络游戏产业调查报告》,2016年中国网络游戏市场容量超过1768亿,同比增长23.2%。今天的网络游戏可以带来巨大的经济效益。根据艾瑞发布的《2017年中国网络游戏产业调查报告》,2016年中国网络游戏市场容量已超过1768亿,同比增长23.2%。支撑1000亿市场是指用户数量庞大。2016年,中国移动网络游戏用户约5.21亿,计算机网络游戏用户约4.84亿。

网络游戏深受青少年的喜爱,青少年客户的比例达到近四分之一。与此同时,中国青少年第一次接触网络游戏的年龄越来越年轻,其中6-14岁是青少年接触网络游戏的重要时期,即中小学环节,也是青少年思维逐渐成熟、习惯逐渐形成的关键阶段。然而,值得注意的是,网络游戏不仅丰富了青少年的娱乐方式,而且给青少年带来了很大的不良影响。上网成瘾综合征是由于过度沉迷游戏而形成的(Internet Addiction Disorder,通称 IAD)它已经开始在青少年群体中传播,导致了一系列不良影响,如作业荒芜、日常生活放弃与人相处、暴力倾向等。只有因为原因,才能最终结果。在推出各种管理措施之前,我们不妨梳理研究青少年沉迷游戏背后的原因,然后才能有针对性。

为什么青少年容易沉迷于网络游戏?

青少年沉迷游戏的客观因素:科技进步快,游戏体验提升

网络游戏能吸引青少年。首先,网络游戏具有门槛低的特点。与现实中的竞技游戏相比,网络游戏可以快速圈住新玩家,使用方便,上手快,每个用户都可以轻松在游戏中与他人竞争。例如,游戏《王者荣耀》可以通过左右拇指完成一系列华丽的游戏动作,如从简单的战斗到释放最终动作,这也让学生在玩了几场比赛后轻松上阵,击倒敌人。其次,阶段设置多样化。网络游戏一般采用各种环节和游戏空间设置,让玩家体验不同的体验,从而大大降低玩家厌烦的可能性,提高用户粘性。再一次,奖励诱惑。虽然网络游戏创造了一个虚幻的世界,但并不缺乏奖励诱惑,甚至可以被现实世界的物质鼓励所取代。一般来说,如果你在网络游戏中达到一定的水平或积累一定的经验,你会得到相应的奖励,或者一些虚拟的头衔和尊重,这会激发青少年对游戏的热情。最后,互动强。如今,许多网络游戏已经接入了微信和QQ的渠道,可以让游戏在游戏中与微信朋友一起玩,这不仅成为一种新的社交方式。

科技进步摆脱时空限制,提升游戏感受。“好马配好鞍”,一款网络游戏能否长期受到客户的青睐,其承重机的优秀水平也是一个关键因素。首先,科技进步打破了玩网络游戏的空间限制。假如将PC(电脑)时期称为2008年之前的网络游戏,那么从2008年开始,网络游戏逐渐正式进入移动时代。无论是在地铁上,还是在校园里,无论是在公司还是在家里,每个人都可以随心所欲地玩网络游戏。其次,科技进步打破了玩网络游戏的原始时间限制。随着移动时代的到来,玩家不需要抽出特殊的时间玩游戏,而是像缝纫一样填满碎片时间,比如在上下班的路上,在餐厅等待的时候休息十分钟。再一次,科技进步提升了游戏感。当手机CPU(微处理器)、显卡等硬件水平不断提高,网络速度加快时,网络游戏变得更加清晰,特效更加美观,运行中没有卡屏,促使玩家更愿意花时间在一款好游戏上。最后,科学技术的进步降低了承重设备的成本,提高了易得。随着科技的发展,电脑和手机的价格已经大大降低,越来越多的青少年拥有自己的手机,有些人注册了自己的账号,沉迷于网络游戏。

青少年沉迷游戏的主观因素:心理压力大,渴望获得群体认可

一是心理需要因素。亚伯拉罕,美国心理学家,1943年·马斯洛在《人类激励理论》论文中提出了著名的马斯洛需求水平理论。他将人类需求分为五个层次:生理需求、安全需求、社会需求、尊重需求和自我实现需求。当底层要求得到满足时,人们会不断追求更深层次的要求,但当要求得不到满足时,就会产生焦虑、抑郁等心态。越来越多的青少年第一次接触网络游戏,都是思维逐渐成熟、习惯逐渐塑造的关键阶段。这个阶段也被称为“青春期”。在这个阶段,青少年脾气暴躁、叛逆、心理变化快是主要特征。一旦他们在现实生活中得不到心理需求的满足,他们就会在虚幻的世界里寻找。网络游戏是满足要求的载体。它可以填补现实社会的许多不足,成为青少年发泄和避免许多消极情绪的庇护所。

以尊重需求为例,尊重需求包括我认为的创造或自我价值,以及他人对自己的认可和关注。只有当人们关注需求时,他们才能让自己处于需求状态“主我”与“客我”在持续的沟通中,进一步认识自己,产生更清晰的自我认识和自我认同。由于青春期独特的心理环节,青少年往往觉得自己在现实生活中得不到尊重和信任,所以他们期待着在网络游戏中战胜对手,通过海关更新找到信心。例如,在王者荣耀中“排位”在模式下,如果连赢,就能不断提高排名,很大程度上满足青少年的尊重需求。

二是精神压力要素。精神压力是由于环境条件和自身适应能力的不平衡,个体在日常适应过程中的身心过度紧张。它主要来自三个方面:社会、生活和竞争。当我们在现实生活中感受到巨大的心理压力时,我们会搜索区域进行释放。

网络成瘾综合征“症状”也可以证明这一点。青少年在成长的道路上总是会遇到挫折,如学业失败、工作失望、人际恐惧、家庭打击等,当各种挫折无法承受心理压力时,青少年会找到释放的方法。然而,当旅游、体育等其他减压方法受到时间和地点的限制时,青少年通常沉迷于无时间和空间限制的网络游戏,以便释放这种潜意识的压力。因此,精神压力也使一些青少年沉迷于网络游戏,这是他们眼中内心稳定的地方。

三是群体心理要素。群体是人们以一定方式的共同活动为中介的群体组合。它是一个人活动的基本单位,可以充分满足人们的各种需求,对人类社会化具有重要意义。群体中的人一方面可以从群体中获得信任,另一方面也可以从群体中获得适用,不会被孤立。因此,人类的生活需要人群。为了融入某一群体,个人在受群体心理伤害的情况下,必须在许多方面做出让步和调整。

如果一个青少年的朋友在玩网络游戏,他会选择趋同,以免被朋友抵制,也就是说,即使是不玩的人也会尝试学习玩网络游戏。例如,在今天的许多学生聚会上,一个主要的游戏项目是玩王者荣耀,这使得坚持不玩的学生逐渐退出这种聚会,而想要保持同学关系的学生当然想学会玩王者荣耀。可以看出,正是因为青少年期望属于某一群体,群体心理在一定程度上影响了青少年,使他们更容易沉迷于网络游戏。

除上述原因外,青少年沉迷于网络游戏还有一些原因,但没有一个原因可以独立工作。它必须是主客观因素或社会因素、环境因素、个人因素等因素综合作用的结果。为了防止和处理青少年沉迷于网络游戏的问题,我们必须采取多种措施和加强措施。家长、社会、大学和未成年人必须共同参与相关战略的建立,才能取得成果。

(作者是中国人民大学新闻学院教授、博士生导师;韩廷宾,中国人民大学新闻学院研究生,也为本文做出了突出贡献)

【参考文献】

①艾瑞网,2017年4月27日,2017年中国网络游戏产业调查报告。

②2017年4月19日,搜狐网发布了《中国青少年网络游戏行为与保护调查报告》。

为什么青少年容易沉迷于网络游戏?

③王东编译:2006年第五期《韩国青年网络游戏研究》、《中国青年政治学院学报》。

编辑/温祖俊    美编/王梦雅

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为什么青少年容易沉迷于网络游戏?

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